Kroniky

Lovci Veverek - Silvestry - Úsvitcony - Tangroby - Ostatní

Silvestry

2002 - Prokletý Gošum - 2003 - Carambal - 2004 - Brentrilad - 2005 - Blaidd a Unesená sestra - 2006 - Z pohádky do pohádky - 2007 - 16:58 - 2008 - O Slunovratu - 2009 - Zápisky o válce Adwerské - 2010 - Patnáct jich sednulo na rakev - 2011 - Stahují se mračna - 2012 - Vraždy v Podhvozdné
2013 - Hvězda nad Waelhamem - 2014 - Comedia dell'arte - 2015 - Nová naděje - 2016 - Svitky Bruce Partingtona - 2017 - Soumrak bohů -NOVÉ

Silvestr 2004 - Brentrilad

Zápis - Mapa

Perličky z dobrodružství
Galerie fotografií

Zápis z dobrodružství

Abych to trochu uvedl, letošní Silvestrovský dračák byl poněkud odlišný od svých dřívějších ročníků. Zmíním zde ale jen pár změn. Tak za prvé jsme zvýšili počet PJů, a to na dva. Musím přiznat, že je to daleko lepší například v tom, že jeden PJ si může na chvilku odpočinout, zatímco druhý vede hru (pokud to není tak, že jeden ji vede pořád a druhý chvílemi odpočívá:), další výhody vyplynou, pokud jeden z nich je lepší na vymýšlení příběhů či sledu událostí a druhý na popsání atmosféry, a nakonec i částečně odpadají i problémy s dělením družinky. Ovšem katastrofy nastávají při nedostatečné komunikaci PJe s PJem. A druhá změna, která se na výsledku projevila daleko víc než ta první, bylo prodloužení hracího času na dva dny (tedy dvě noci a jedno odpoledne)! Nápad to byl ujdoucí, problém ale byl v energii hráčů (za dva dny to zmůže i odolné trpaslíky) a starosti maminek o své ratolesti (asi polovina hráčů mohla přijít jen první den). Proto nám na konci dobrodružství zbyli ze třinácti hráčů jen čtyři, a ti byli stejně už úplně mrtví. Problém potom byl, že jsme museli narychlo upravovat příšerku připravenou na 13 nabušenců tak, aby ji zvládla sotva půlka. Jelikož zvyk je ale železná košile, pár věcí zůstalo při staru (hrnec plný guláše, jádro družinky, hektolitry a hektolitry kofoly…)

Pod vedením PJů Jackylla a Hyda (Edhela a Thingola) se na cestu za dobrodružství tentokráte vydali:
Beldor Bronzový štít - trpaslík bojovník
Boris Bodunov - trpaslík bojovník
Bard - člověk šermíř (Finglas)
Thorg - trpaslík bojovník (Fladrif)
Gorm - trpaslík bojovník (Fimbrethil)
Dworkin - elf druid
Richard - elf chodec (čteno po anglicku)
Nataša - barbarka čarodějka (Samanta)
Gwaihir - člověk šermíř
Kuňka - hobitka lupička (Strnadan)
Mateřídouška - hobitka chodkyně (Mateřídouška)
Hrabě Drákula - kroll bojovník (Mirathea)
Salin var Drim - člověk čaroděj (Andúne)

Vypadalo to jako běžná práce, jakých jsem dělal už tucty. A navíc dost dobře placená. Říkal, že je sběratel umění a že mu ten čaroděj ukradl nějakou hodně cennou sošku, prý rodinou památku. Prý „Pro vás to nebude žádný problém, má inteligenci retardovaného krollího mimina, je starý a senilní, jenom tam doplujete, vezmete tu sošku, a když bude dělat problémy, tak ho tiše odstraníte. Je sám a vás je tolik, nemá nejmenší šanci…“ Jistě, kdo mohl tušit, že se ten čaroděj objeví zničehonic na palubě, začne kolem sebe pálit blesky a pak si klidně vybuchne. Ten „sběratel“ má štěstí, že už to mám za sebou. I když, i duch může způsobit pořádné nepříjemnosti…

Jak si bystrý dobrodruh jistě domyslí, výše vypsanou družinku (plus pár dalších bezvýznamných hrdinů) si najal jistý člověk na zlikvidování jednoho čaroděje, nalodil je na loď a vyslal po větru. Ačkoli se dohromady téměř vůbec neznali, rozhodli se nevyužít plavbu k plánovanému účelu (tj. seznamování družinky), a tak to PJstvo neprotahovalo a nechalo onoho čaroděje objevit se na palubě. Ten také neplýtval časem a během pár vteřin přeměnil koráb za ohromné exploze na hromadu plovoucích hořících třísek. Po nějaké době, během níž stihli všichni upadnout do bezvědomí, vyvrhlo znechucené moře na pláž naši družinku, kterážto jako jediná přežila. Hrdinové se probrali a vydali se do nedaleké vsi, odkud byli vzápětí zdánlivě bezdůvodně vykamenováni a vyštvání. Jelikož i na pokusy o vyjednávání odpovídali vesničané pouze výkřiky „Běžte pryč, vrazi!“ a podobnými, nezbylo naší malé armádě, než vydat cestou, na jih (na níž náhodou narazili:). Už teď začalo některým docházet, že něco není v pořádku, hraničáři si povšimli, že zde rostou rostliny, jaké nikdy neviděli, a kouzelníkům nefungovala magie (tedy… fungovala, ale úplně jinak, než by si přáli - pokaždé seslali jiné kouzlo, než měli v úmyslu). Netrvalo dlouho a družinka dorazila do města (Hirllong), a aby se necítili tak ztracení, hned u brány objevili nástěnku s mapou (přesněji mapou království Brentriladu) a podobizny hledaných zločinců. Jejich podobiznami! Družinka byla poněkud v šoku, a tak udělala to nejhorší (z pohledu PJ), co mohla - rozdělila se. Někdo se rozhodl ztratit ve městě a někdo vzít roha branou či přes hradby. Ti, kteří zamířili do ulic byli (až na Salina s Drákulou) dříve či později lapeni stráží. Samozřejmě se to neobešlo bez tekoucí krve, létajících šipek a kouzla temnota. Zbytek dopadl velmi různorodě; Dworkin, Bard a (pokud se nepletu) Beldor s Borisem (možná se pletu, ale unikl určitě aspoň jeden trpaslík) se nakonec probili ven z města. Thorg s Gormem a Richardem však takové štěstí neměli, kromě stráží proti nim šla i podivná skupinka dobrodruhů - žoldáků (byli tři, ale docela dobří), a ačkoli žoldáky a strážné někdo ostřeloval z podloubí velmi ostrými šipkami, skončili i tito nakonec v base. Uniknuvší se po nějaké chvíli všichni našli, nařež je našel i podivně přátelská káně a zanechala jim zprávu, ať čekají hodinu po půlnoci míli na sever od města (samozřejmě s podpisem přítel). Ti ve vězení se mezitím marně pokoušeli uniknout pomocí kouzel (výsledky: najdi předmět - krumpáč) a léčit se (neslyšitelnost do 4 sáhů). Kolem desáté (večer) k nim přibyla asi 25letá dívka (kterou potkala Nataša při ztrácení se ve městě), nechala se připoutat, počkala, až odejdou stráže, pohodově se odpoutala, vojáky přiotrávila podivnými dýmovnicemi a vytáhla družinku z vězení. Propašovala je z města, cestou si vyzvedla koně a ostatní své hračičky, a kolem jedné v noci je dovedla asi míli na sever od obrány. Tam na ně z legrace vybafl uniknuvší zbytek družinky, což odnesl Dworkin (strůjce žertu) přesnou ranou z reflexního luku. Ona dívka se jim představila jako Gwenhwyfaer merch Llewellyn (pro přátele Gwen:) a uvedla je do situace; družinka prý před měsícem vyvraždila vesnici jménem Pláňka, a proto po nich všichni jdou, zaměstnavatelé Gwen, ale nevěří, že to družiníci spáchali, a tak je k nim má přivést, aby jim oni neznámí pomohli. Ačkoli to všem připadalo jako dost ubohá historka, nakonec se nechali svou vysvoboditelkou vést. Tři dny šli na východ, až narazili na kopce, tam zažili drobnou příhodu s řasnatkami (družinka vyhrála iniciativu a okamžitě potvůrky zlikvidovali), Nataša se pokoušela přijít na to, jak je to tady s magií, načež hodila při hyperprostoru fatální neúspěch a ocitla se do půlky pod zemí, což ji přivedlo na 0 životů, naštěstí do ní Gwen rychle nalila léčivý lektvar, takže z toho byla jen klinická smrt, a Gorm (nebo to byl Thorg?) uviděl při hlídce polární záři. Následujícího dne je Gwen propašovala do jiného města (Lachinarch), kde je ukryla v knihovně, čímž se jim naskytla příležitost, jak se dozvědět všechno, co potřebují. Kromě spousty bezvýznamných pohádek (Legenda o Perníkové chaloupce, …) vyzvěděli, že podle jedné legendy jsou démoni z jiného světa, kteří způsobí apokalypsu, z jiné vyčetli, že jistý kouzelník jménem Mabinogion při pokusu o vytvoření brány do mezisvětí (příliš dlouhá a těžko pochopitelná teorie) vytvořil bránu do jiného světa, kteroužto by se mohli dostat domů, a že své poznámky má v tzv. Černé knize. Tu ale v této knihovně nenašli. Večer k nim přibyl i podivínský cholerický elf Hawkeye, jenž dokázal během asi hodiny naštvat absolutní většinu družinky tak, že se začal vytvářet seznam, kdy se kdo s ním utká. Bohužel ale k žádnému souboji nedošlo. Ráno si je přišla vyzvednout Gwen s dalším členem své družiny, člověkem šermířem zvaným Rónin, že je odvedou ke svým zaměstnavatelům. U blízkého velkého lesa na chvilku zastavili, aby se k nim mohl připojit poslední CP. Netrvalo dlouho a z pole si k nim prožnul cestu podivný hippík, v lenonkách, slamáku, s dýmkou v puse a zvláštní kosou v rukou. Sťal blízký strom, usadil se na pařez a představil se jako Demolicius Drakus Teror (čili „Demo“ nebo „DDT“), o němž se družinka v knihovně dočetla, že zlikvidovat obrovskou hmyzí armádu, jež útočila na Lachinarch. CP si daly malou poradu a dohodly se, že Demolicius povede družinku dál lesem, zatímco ostatní půjdou trochu zaměstnat žoldáky, kteří jim jsou prý v patách, i učinili tak. Cestou lesem vyzvěděla Nataša, jak je to tady s tou zatracenou magií (v tomto světe existuje trojúhelník z „magických čar“ a podél každé z nich jdou sesílat jen kouzla z některého oboru magie (energetická, vitální, časoprostorová,…), čím dál je kouzelník (nebo i hraničář) od čáry, tím je menší pravděpodobnost, že zamýšlené kouzlo sešle a větší pravděpodobnost, že sešle úplně jiné), a družinku napadla hromada neveselých brouků. Jeden se ladně snesl na Natašu a jednou ranou ji uzemnil (Demolicius do ní naštěstí rychle nalil oživovací lektvar), ostatní dělali, co mohli, až Dworkin (doufám) úspěšně seslal temnotu a vše se do ní propadlo, což však nezastavilo trpaslíky, kteří vytrvale bušili do všeho, co se hnulo, tedy i do přátel. Demolicius nakonec okolí odhmyzil, načež se někteří pokoušeli o léčení svých spoludružiníků, což vedlo jen k neúmyslnému seslání kouzla Uspi okolí, a jakmile se všichni probudili, Kouzla spánku (opravdu to byla náhoda). Naši hrdinové se nakonec probrali a dorazili k „přemísťovadlu“ (na ostrůvku uprostřed lesního jezera, kam je doplavil vodní drak). Vypadalo jako plochý kámen kruhového tvaru. DDT je na něj všechny nacpal a pak se s nimi ve stylu Star treku teleportoval na neznámý hrad. O družinku se tady postaraly oživlé sochy (to jako, že je léčily) a kromě pokojů jim byla nabídnuta i koupel, čehož někteří rádi využili. V lázních potkali družiníci učitele jógy Hočimina a druida jménem Roy Boss, se kterým si Dworkin popovídal o vztahu kůrovce a veverek v našich lesích. Pak se mysl PJů úplně zvrátila a tito dva (Hočimin a Roy Boss) ukázali postavám démonskou disko (blikající různobarevná světla, místnost plná rohatých oblud, velkých rudých očí, duchů, do všechno to duní v rytmu kvílivých a hučivých zvuků, jimž osazenstvo diskotéky říká „hudba“, všechno to víří, kvílí, vlní se, duní, a za pultem… DJ Larva!). Nakonec byli dobrodruzi pozváni na večeři, jíž se kromě nich, Roye Bosse a Hočimina účastnil také Jean Luk Picant (také člověk), tři elfové (které radši nebudu jmenovat, neboť jejich jména vznikla v záchvatu šílenství) a všemu předsedal mladík v černém se stříbrnou korunkou á la Elrond, o němž se později dozvěděli, že je to Černý drak. Tito se postavám představili jako Moudří, vysvětlili družince, že je z jiného světa a musí se vrátit domů a že Černá kniha (v níž, jak jistě víte, je vše o tom, jak ovládat bránu do jiného světa) je v katakombách pod chrámem v hlavním městě. Propůjčili jim pár orlů a poslali je s Jean Lukem pro ni. Do chrámu se dostali bez problémů (pokud za problém nepočítáte fanatického mnicha s OČ=1 a 2 životy), našli vstup do podzemí, vlezli tam a po chvilce je napadla nemrtvá kráva (napadla a padla). Během dalšího průzkumu na ně ještě zaútočila horda nemrtvých (přesněji ghůlů), ale po tvrdém boji je družinka nakonec přinutila k útěku (tedy ty dva, co to přežili). Netrvalo dlouho a opravdu našli místnost s knihou, ovšem kromě knihy a spousty pomůcek k černé magii tady byl i jeden stín (umřel velmi rychle) a po chvilce se na scéně objevila i Chtivá hrůza. Ta byla buď odvrácena nebo usmažena bílými střelami (opravdu si už nejsem jistý). Postavy potom vylezly zpět na světlo denní (vlastně noční) a (jako by toho už nebylo dost) Jean Luk je zatím schoval do knihovny. Tam si družiníci početli v Černé knize a zjistili, že klíče, které potřebují, aby se jim otevřela brána do jejich světa jsou na Maell Berin (hora uprostřed jednoho lesa), u menhirů u Lach Cryffenu, kde je náhodou i brána, a třetí měl být někde v Lacharedenu, ale po troše pátráni družinka zjistili, že je momentálně v královském žezle. Jean Luk prohlásil, že má na hradě jistého vlivného známého, a může jim tedy žezlo sehnat. Oni ať mezitím získají ten z Maell Berin. Jelikož nebylo námitek, souhlasili, nasedli na orly a vyrazili. Cestou měli menší potyčku s žoldáky na gryfech, ale kupodivu se zde opět objevila známá skupinka CPček (Gwen, DDT a spol) a o žoldáky se postarala. Postavy tedy rychle pokračovaly dál, až na Maell Berin dorazili. Netrvalo dlouho a našli vchod do jeskyně. Čekali, že bude hlídaný, ale asi nečekali, že ta příšera, co ho bude strážit, bude sedět metr ve vzduchu. Jakmile je tato milá stvůra zmerčila, rozběhla se k nim vzduchem, skočila před družinou do země, vyskočila za ní, udělala piruetku a jedinou ranou poslala Natašu v kóma. Pak se strh krutý boj, při němž se Beldor (a možná i Boris) dostal do berserkra a bušil do příšerky hlava nehlava. Co mu to ale bylo platné, když první tři útoky v kole prošly vždy neškodně skrz a jinak měla OČ=8 a poloviční zranitelnost zranitelnost na normální zbraně (na blesky měla 1/20:). Nakonec ji ale záhadným způsobem udolali, nalili do Nataši další léčivý lektvar, čímž ji vzkřísili, a vyzvedli si z jeskyně klíč. Cestou zpátky do Corrieghartu (hlavní město) se k nim připojily CPčka a po přistání jim trochu ovázaly rány. Po chvilce ale k družinkám přiběhl Jacques se slzami (nebo čím) v očích s výkřiky, že Jean Luk je mrtev. Družince to chvíli trvalo, ale nakonec jim (díky Gwen) Jacques neúmyslně vyzradil, že žezlo je na opravě v jednom klenotnictví, a tak už nic nebránilo tomu, aby se Kuňka obdařená neviditelností vydala na tajnou misi. Potichoučku se vloupala do krámu, obelstila krollího strážce, dostala se až k trezoru, počkala, až i s tím druhým usne (jako krollové, házeli si na odolnost, jeden hodil 1 a druhý 2:), odemkla trezor, našla a deaktivovala všechny pasti, sebrala žezlo a pár cenností, vyplížila se až ke vstupním dveřím a pak ji štěstí opustilo (kostky už nebavilo házet nízká čísla na % a vysoká na pasti). Omylem probudila krolly, zviditelnila se, utíkala před nimi a při pokusu přelézt hradby spadla do kanálu. Nakonec se ale dostala až ke své družince, pár spících ubožáků okradla a začala je budit jemnými kopanci. Po chvilce radování sedli na orly a letěli na jih k Lach Cryffenu. Cestou se zastavili v jednom hájku, aby načerpali nové síly a vymysleli, co s páchnoucí hobitkou. Nakonec vznikl poměrně slušný plán: Kuňka se pořádně vykoupe, Nataša na ni sešle neviditelnost, hobitka se svlékne, její šaty se spálí (protože páchly opravdu hrozně) a ona si v nejbližší civilizaci ukradne nové, do té doby bude neviditelná. Ten plán by i vyšel, kdyby se Nataše podařilo seslat neviditelnost, což se nestalo, za to se ale kouzelnici objevily v ruce dvě hrušky máslovky. No nebudeme to protahovat. Družinka opět sedla na orly a letěla dál. Při tom si stačila všimnout, že jen pár mil na sever od místa, kde tábořili, bylo ležení královské armády, a došlo jim, že to asi bude kvůli tomu žezlu. Nakonec ale doletěli až k Lach Cryffenu, Kuňka si ukradla nové šaty a Nataša se začala pídit po menhirech (trvalo to dost dlouho, než si všimli, že je mají na mapě města, na niž už drahnou chvíli koukali). Jakmile na ně dorazili, dali se do hledání klíče, který našli v zápětí. Teď ale přišla ta nejtěžší hádanka, kam a jak ty klíče umístit? Aby si při řešení nepřipadali tak osamělí, přiletěl se na ně podívat jistý Pegas v lenonkách a ze severu se poměrně rychle blížila královská srmáda. A jako by toho ještě nebylo málo, objevilo se tam také jedno malé milé koťátko se třemi útoky za kolo a OČ=22:). Nechutně rychle začalo družinku trhat na kousky, což dopálilo Natašu, která se rozhodla je srovnat blesky. A tak se vesele zajiskřilo, blýsklo a vzduchem prolétlo koťatko s několika zelenými blesky v patách. Rozpláclo se o menhir, spadlo na zem, oklepalo se a nezraněné si šlo vyřídit účty. Nakonec na to barbarka rezignovala kouzlem Zmiz a kotě nečekaně opravdu zmizelo (a jak by ne, s Žsch 2). Jelikož už zase měli klid (nepočítame-li blížící se armádu), pustili se do řešení systému brány (Černá kniha nic pořádného neříkala, měli jen tři nápovědy napsané na kameni uprostřed kruhu menhirů). Jelikož už ale bylo (v reálném čase) něco kolem půl druhé ráno, z původních asi 13 hráčů tu zbývali jen čtyři, Nataša byla indisponována a Boris s Beldorem už téměř (úplně) spali, zbylo vyřešení spouštěcího mechanismu na Kuňku. Ta se snažil seč mohla a nakonec s vypětím posledních mozkových buněk bránu spustila (kvůli jistému komunikačnímu šumu málem umístila klíče špatně, což by mělo nedozírné následky, protože PJové nestihli vymyslet, co by se v takové situaci stalo). Samozřejmě to bylo doprovázeno řadou zvláštních efektů, jako například menším zemětřesením, potemněním oblohy a oslnivým výbuchem nakonec. Chvíli byla tma a pak postavy vyplavilo moře na pobřeží. Napravo viděli nějak povědomé přístavní město a po pláži k nim přicházel kýčovitý kouzelník ve špičatém klobouku. Jak jinak, byli doma… (Fuj, to je hepáč!:)

Mapa:

Království Brentriladské
Království Brentriladské
Království Brentriladské zoom
Království Brentriladské
x - zavřít

Nahoru


92133