Kroniky

Lovci Veverek - Silvestry - Úsvitcony - Tangroby - Ostatní

Silvestry

2002 - Prokletý Gošum - 2003 - Carambal - 2004 - Brentrilad - 2005 - Blaidd a Unesená sestra - 2006 - Z pohádky do pohádky - 2007 - 16:58 - 2008 - O Slunovratu - 2009 - Zápisky o válce Adwerské - 2010 - Patnáct jich sednulo na rakev - 2011 - Stahují se mračna - 2012 - Vraždy v Podhvozdné
2013 - Hvězda nad Waelhamem - 2014 - Comedia dell'arte - 2015 - Nová naděje - 2016 - Svitky Bruce Partingtona - 2017 - Soumrak bohů -NOVÉ

Silvestr 2005 - Blaidd a Unesená sestra

Úvod - Úvod k dobrodružství - Družina Finglas - Edhelova družina - Pozvánka - Mapa

Perličky z dobrodružství
Galerie fotografií

Úvod

Dovolím si letos jen kratičký úvod... Kvůli puvodně plnánovaným 18 hráčům jsme se rozhodli rozdělit tuto šílenou kompanii na tři menší družinky pod vedením tří různých PJů (Andúne, Finglas a Edhel). I když se pár hráčů odhlásilo, stále jich bylo na tři družiny dost, nebo spíše tak akorát. Díky tomu nám vystačil jak guláš, tak bečka kofoly a obojího ještě zbylo. Dobrodružství bylo dobré a hráči také, takže o zábavu nebyla nouze. Ke všeobecnému veselí si navíc pěvecké duo E.T. (Edhel Thingol) připravilo slavnostní reprízu poupraveného muzikálu Pána Prstenů (k nazelecní v sekci Hlídka). Zápis o tom, jak probíhala hra u jednotlivých družinek, už přenechávám jejich PJům.

Andúneho družina:
Samanta - barbarka kouzelnice
Mirathea - lidská válečnice
Mateřídouška - hobití hraničářka
Ol - člověk válečník
Družina Finglas:
Huk syn Lukův - hobit alchymista (Zelenka)
Fíriel - elfka zlodějka (Finderiel)
William Gattling - člověk zloděj (Thingol)
Edhelova družina:
Madla - hobití zlodějka (Strnadan)
Maira - lidská válečnice (Magdalene)
Niamh - lidská hraničářka (Gwaihir)
Thorgri - trpaslík válečník (Fladrif)

Nahoru

Úvod k dobrodružství

Na úpatí vrchů zvaných Eryri, na samém západním okraji Foroleoinu, daleko od všeho toho ruchu v centru království, leží v zapadlém koutě knížectví Cymru na okraji lesa Coed-y-Ffynnonu neveliká vesnice jménem Gwytherin. Po několika letech, jež jste společně strávili na cestách za dobrodružstvím a slávou, jste se rozhodli si na chvilku odpočinout, a to právě v Gwytherinu, odkud někteří z vás pocházejí a mají tam známé a příbuzné. Lidé vás zde přijali dobře a zanedlouho jste se stali nedílnou součástí vesnice. Práce tu nebylo málo; mnoho mužů ze vsi pracuje jako dřevorubci a paliči uhlí, během Sklizna bylo potřeba sklidit úrodu z polí, později očesat jabloně a někdo také musí dohlížet na stáda ovcí, a tak jste na nějakou dobu odložili meče i luky a chopili se seker, kos a jiného nářadí, abyste byli alespoň trochu k užitku.

Žijete ve vesnici už skoro rok, přišli jste sem na začátku minulé zimy, a začínáte pomalu uvažovat, že na jaře byste zase mohli vyrazit na cesty, to je však ještě dost daleko. Teď je konec Letna, ty nejtěžší práce už skončily, lidé začínají pomalu utěsňovat okna a mezery pode dveřmi a Dafydd s Glenden, dva krásní mladí lidé, mají dnes svatbu, na kterou jste samozřejmě všichni zváni. Celá vesnice se kvůli tomu vyzdobila květy a vřesem a už od rána žila jen tou šťastnou událostí. Místní kněz ty dva oddal na louce pod širým nebem, obřad nebyl nijak velkolepý, spíš prostý a krásný, a potom se na louce hrálo zpívalo a tančilo až do soumraku. Když se začalo smrákat, přesunuli se všichni k domu novomanželů. Glenden s Dafyddem odtud metlou ze jmelí (které prý má tu moc) vymetli zlo, aby nestálo v cestě jejich štěstí, a pozvali všechny dovnitř, kde oslava pokračovala. Když se po několika hodinách zábava trochu uklidnila, přihlásil se o slovo jeden z dřevorubců, který se před chvílí vrátil ze severu, něco přes den cesty tím směrem leží na křižovatce s velkou obchodní cestou krčma, odkud přinesl neveselé zprávy. Na západních svazích Eryri se prý zase objevil Blaidd se svou smečkou. Zabili tam několik ovcí a pak se stáhli někam do kopců na východ, tedy směrem k vaší vesnici. Zima má být letos tuhá, a tak je jen otázkou času, než zase začne zabíjet lidi a vesnice, jako to dělával kdysi. Hned ráno se sešla rada vesnice a bylo rozhodnuto. A tak jste setřeli prach ze štítů, vytáhli zbroje z truhel, znovu nabrousili meče a s pevnými botami na nohou se chystáte vyrazit. Je chladné podzimní ráno, studený vítr shazuje listí ze stromů a celá vesnice se s vámi přišla rozloučit, životy všech těch lidí teď závisí jen na tom, zda se podaří Blaidda porazit.

Nahoru

Družina Finglas

Je to asi PJovský zvyk, myslet si, že zrovna jeho družina byla nejlepší, ale tak pěkně jsem se nebavila od té doby, co sestra trpaslík (kdysi v jednom dobrodružství u nás doma), aby nebyla náhodou zabita pronásledujícími barbary ranou do zad (a tím se nedostala do Valhaly), počkala na ně, postavila se jim čelem a s radostí se chystala na hrdinskou smrt. Roleplay až za hrob – a letošní Silvér byl podobný, drazí Altaři, mohli byste podle mé družinky psát dechodrakové návody „Jak hrát“…

Naše družina měla jen 3 postavy: hobití alchymista Huk, člověk zloděj William Gattling, řečený Wirgo, a člověk válečník Ol, jediný čistší charakter. Hukovy velmi dobře skrývané pohnutky by se daly shrnout jako zákonné zlo, Wirgo zas neutrál nejhrubšího zrna, prostě družinka k pohledání…

Jak velí příběh, vydali se do hor na bájného vlka Blaidda. Cestou Ol zahučel do strže (Wirgo mu pomáhal nahoru a přitom mu obratně odřízl váček se zlatem) a navečer, kdy se lesnatá a vřesovištní krajina změnila v holou skálu a celodenní mrholení přešlo v pořádný déšť, utábořili se pod převisem a každý zvlášť se snažili najít nějaké dříví na oheň. Huk využil situace a v nepřítomnosti spoludružiníků chtěl přiotrávit Wirgovy měchy s vodou, ale místo toho jsem mu nabídla, ať pořádně otráví Olovo pití. Hráčka Ola totiž projevila přání dostat se do Andúneho družiny – elegantní způsob, jak ji odstranit ze hry. Hobit to přijal s nadšením. Během večera se udělalo Olovi zle (Huk nahlas soudil, že to bude nějaké vnitřní zranění z pádu), šel spát a už se neprobudil.

Blaidda i jeho 12 vlků tedy udolali zloděj s alchymistou sami (vedli si dobře a chytře jich část upálili zápalnými lahvemi). Jedna veselá příhoda z natáčení: polomrtvého Blaidda sledovali do doupěte, Wirgo se na něj vrhl a Huk hodil zezadu jablečnou vůni, která „omylem“ zasáhla především Wirga… Ten tomu omylu věřil až do konce svých dní. Ještě v horách byly skutečně lehce přiotráveny všechny jeho měchy, Wirgo však náhlou nevolnost a ztrátu jednoho života přisuzoval smutku z Olovy smrti.

Ve vesnici je uvítal týpek přibitý na vratech a jiné radosti a taky jediná přeživší z vesničanů, elfí zlodějka Fíriel (kterou jsme získali od Andúneho výměnou za Ola). Dál už tedy zase pokračovali ve třech. Podle lemu šatů jedné dívky, přichyceném na ostružiní kousek na sever, poznali, kam vede jejich další cesta.

Přechod rozvodněné řeky zvládli dobře, na protějším břehu zakotvičkovali provaz na strom, na svém zavázali, dva z družiny přeručkovali a jeden měl lano odvázat a přeplavat. Toto čestné privilegium mělo příslušet nešťastníkovi, který si z Wirgova balíčku karet vytáhne nenižší – Huk. (Jeho reakce – temně a potichu: „To mi zaplatíte…“) Wirgo si lízl hned tu horní kartu; král…

Do hospody přišli se setměním, povečeřeli, nechali se očarovat bardovým kouzlem „tanči“, stejně jako většina hospody, takže se skoro všichni točili v kole a nemohli se zastavit dobrou hodinku, dál pak stačili urazit bývalou hradní stráž a prozradit se zvědovi loupežnické bandy, kterého pak naštěstí venku Huk a Fíriel zabili dobře mířenými střelami. Od dcery hospodského zvěděli, že své ztracené dívky mají hledat na hrádku loupeživého rytíře uprostřed lesa za hospodou.

Přenocovali venku a po ránu se vydali do lesa. Huk nesl na krku zvědovu lahvičku, aniž tušil, že je v ní kouzlo ochrany proti dryádám a po chvíli se (zcela oslněn zvláštním pocitem bezpečí a magickým dojmem z lesa) vrhl do houštin a zmizel družině z očí. Wirgo a Fíriel vběhli za ním a skvěle zabloudili, než se jim zjevila dryáda a dovedla je na palouk, kam se brzy sešlo celé dryádí společenství. Pověděly družině o ohnivém nezvířeti podobném vlku či koni a slíbily výměnou za jeho smrt ukázat cestu do hrádku loupežníků. Huk byl různě zarůstajícími a objevujícími se cestičkami přiveden k palouku (ruce, kapsy, batoh, zakošili, toulec na šipky plné květin, posvátných žaludů, světélkujících chorošů a podobně). Přesvědčili ho, aby šel na cestu rozbít lahvičku a také zahodil svůj lup (což bylo velmi nesnadné).

Vlka stopovali po vypálených otiscích až k doupěti, které měl v mrtvé části lesa se sežehlými kmeny kdysi bílých stromů, v díře pod sesutým svahem. Vymýšleli, jak ho uhasit nebo na něj svah strhnout (narveme díru ohnivýma hlínama, které se jeho žárem vznítí), ale nakonec se s ním utkali tváří v tvář, když se šel podívat, kdo to kolem jeho doupěte kácí stromy. Pak byli zavedeni dryádami k tajné chodbě a tím se dostali do podzemí hrádku, obývaného krvežíznivými lapky a jejich děsuplným vůdcem (většina z nich byla v té době naštěstí na přepadu).

Hradem prošli bez nesnází, členy hlídky pobili rychle a elegantně, našli dívky z vesnice a první větší problémy nastaly až se šíleným alchymistou. Zaběhl do své pracovny a házel po nich, co mu přišlo pod ruku – prázdné flakónky, křivule, jedy, LRKáčko, sextant, poličku, nakonec také po Hukovi dvěma modrými blesky ze své hole (Huka to odmrštilo dozadu, narazil do zdi, sesypaly se na něj celé police s flakónky různého obsahu a skončil v bezvědomí). Pak alchymista zařval a zmizel, lépe řečeno odplul pod ochranou lektvaru mlhovina, což ale družina pro množství různobarevné mlhy z rozbitých lektvarů nepostřehla.

V rituální místnosti našli Wirgovu sestru, levitující nad krvavým pentagramem, a vedle ní ve stejné výši se vznášející nekrotheuržskou knihu. Wirgo v ní začal číst, ale nervově to nevydržel, takže se čtení (nadšeně) ujal Huk. Dozvěděli se, že nejdřív musí dobít do bezvědomí vůdce lapků, jenž je „vylepšen“ tímto temným obřadem, a pak zabít sestru rituální dýkou nebo ji oživit obětováním vlastního života. Vyběhli na nádvoří a začali se chystat na příjezd zbytku bandy. Ze všech možných či nemožných opatření se nakonec dobře osvědčil nápad s olejem. Velmi důkladně polili prostor před a za bránou a rozhodli se ho zapálit ohnivými hlínami, vystřelenými z balisty, kterou našli na vrcholku alchymistovy věže.

Přijeli lapkové. Velká část jich byla usmažena či rozmetána výbuchem hlíny, jednoho strhl ze skály splašený kůň. Vůdce se přenesl nelidsky mohutným skokem přes hradby a tam pak padl v lítém boji s Hukem a jeho kouzelnou kuší (PJ postaven před problém, kolik má hobití kuš při boji tváří v tvář…)

HAPPYEND:
Šťastný Wirgo umírá – promluvilo v něm hluboko skryté lepší já a krvácí v oběť za život své sestry.
Fíriel, šťastná ze šťastného konce, rychle a téměř bez bolesti umírá během jednoho kola roztrhána několika ohnivými hlínami, hozenými do zad v úzké chodbě.
Šťastný Huk po zabití Fíriel obnovuje pentagram Wirgovou krví (spojení sourozenců ještě posiluje rituál), přistupuje ke knize, znovu obětuje Wirgovu sestru a pak jen cítí, jak do něj od konečků prstů proudí neznámá síla mocného kouzla…

Kdybych měla celé to rozvleklé popisování shrnout do jediného silvérdojmového odstavce:
Výborné hraní postavy ze strany všech tří hráčů, roleplay, real-time hlášky, charatkerní (nebo bezcharakterní) chování… (zvlášť mě těší u Fíriel, která je teprve začínající hráčka a překvapila mě víc než příjemně, jak se po boku dračákovských mazáků vytáhla na slunce)
Hra příjemně odsýpala kupředu, žádné únavné průtahy a zdržovačky – děkuju za to, že mě nikdo nerozčiloval polemizováním o pravidlech nebo blokováním spádu hry kvůli handrkování se o každý měďák v hospodě za polívku…
Aspoň podle PJova zdání pěkně klapla souhra hráčů mezi sebou také s PJ, což je hodně důležité a asi hlavní měrou přispělo k dobré hře. Nechci rok vidět kofolu…

Nahoru

Edhelova družina

Tedy… Nemohu říci, že by moje družina byla nejlepší, co se role-playování týče (protože už to bylo řečeno o jiné, ale jinak byla vynikající), rozhodně však byla nejpotrhlejší. Skládala se z hobití zlodějky Madly, lidské válečnice Mairy, další člověčice, hraničářky Niamh a trpasličího válečníka Thorgriho, jediného chlapa v družině.

Hned, co vyrazili z Gwytherinu, ukázalo se, že je to družinka celkem slušně sehraná a fungující, jediné, co mírně kazilo hladký a jinak téměř nerušený průběh cesty do hor, byly spekulace Madly a Niamh o tom, jestli je Thorgri trpaslík, nebo trpaslice. Jak je totiž známo, podle jedné teorie žádné trpaslice neexistují a malá trpaslátka rovnou vyskakují z děr v zemi, podle té druhé teze jsou trpaslíci od trpaslic téměř k nerozeznání, obě dvě pohlaví si totiž pěstují plnovousy.

Během dne se ozvalo pravé Eryrijské počasí a spustil se příjemný podzimní deštík, celá banda tedy byla zanedlouho promoklá a prochladlá až na kost. Kolem poledne narazila družina na mírně rozvodněnou horskou řeku a dál pokračovala proti jejímu proudu na sever, až se na ni v pozdním odpoledni konečně usmálo štěstí. Niamh předvedla své umění a upozornila družinku na stopy jednoho velkého a několika menších vlků, kterých by si jinak nikdo nevšiml. Vyrazili tedy po nich, ale příliš daleko nedošli, protože se začalo smrákat. Rozhodli se, že se utáboří u jednoho stromu na svahu kopce (kopce byly všude kolem nich a najít tady plácek rovného místa by byl zázrak) a pro případ, že by na ně vlci v noci zaútočili, posbírali v okolí snad všechno dřevo a připravili z něj velikou a snadno zápalnou hranici. Ještě, než se družina úplně odebrala ke spánku, vedla debaty o tom, zda by nebylo nejlepší sehnat nějakou ovci jako návnadu, ale nakonec dospěla k názoru, že jako návnada postačí oni sami. Rozdělili se na tak zvanou Velkou a Malou hlídku (Velká byly Maira s Niamh a Malá hobitka s trpaslíkem), Velká se ujala prvního hlídání a Malá se odebrala ke spánku. Netrvalo však dlouho a dlouho očekávaný Blaidd se objevil… Nebo spíše ozval, vytím, jak jinak. Družina byla rázem na nohou a druhým rázem na stromě, tedy jenom Madla s Niamh, aby mohly vlčky nerušeně ostřelovat, pes Niamh tam byl samozřejmě s ní. Maira s Thorgrim rychle zapálili oheň a už tu byla vlčí smečka. Strhla se bitka a všichni měli najednou plné ruce práce. Po chvilce přiběhl i sám Blaidd a vrhnul se na Thorgriho, ukázalo se však, že pokud měl bílý vlk síly deseti rytířů, náš trpaslík měl síly nejméně dvaceti rytířů, takže nebohý Blaidd skončil nečekaně brzy s hlavou rozťatou ve dví a ostatní vlčci naporcovaní podobným způsobem. Po tomto malém incidentu se část družinky uložila ke spánku (Malá hlídka se ujala své hlídky a Maiřiny lahve medoviny) a hned po brzkém ranním probuzení (zapříčiněném, jak jinak, příjemným deštíkem) stáhli Blaidda z kůže, aby měli důkaz o svém hrdinském činu, a vydali se zpátky do Gwytherinu.

Už z dálky vítaly družinu pramínky kouře stoupající z komínků, když však přišla blíže, zjistila, že onen kouř nestoupá jenom z komínků, nýbrž z celé vesnice, a když postavy přišly ještě blíže, zjistily, že tomu, co zde zbylo, už se „vesnice“ říkat nedá. Domy spálené a pobourané, lidé i zvířata pozabíjení na ulici, různě posekaní a rozsekaní, přišpendlení na stěny domů… A neminulo to ani Maiřinu rodinu. Thorgri hned chvátal do jednoho sklepa a vrátil se s lahví medoviny v ruce, za což ho někteří málem odsoudili, on ji však podal Maiře, aby zapila žal. Mezitím se Niamh rozhodla poohlédnout po stopách a zjistila, že neznámí útočníci přijeli ze severu a taky se tam vrátili, zpátky je však doprovázela spousta otisků drobných dívčích nožek. Po krátkém průzkumu se zjistilo, že ze vsi byly odvedeny všechny dívky v řádu nácti až dvaceti let a mezi nimi i Maiřina sestra, a tak bylo rozhodnuto, že je třeba je zachránit. Družina pobrala něco málo vybavení, trochu jídla a ihned se vydala na sever po stopách únosců.

Než padla tma, ušli několik mil. Utábořili se hnedle vedle cesty a hned s úsvitem pokračovali rázným tempem na sever, doprovázeni samozřejmě jemným deštíkem. Cesta ubíhala rychle a nerušeně, jedinou překážkou byla rozvodněná řeka, kterou musela družina přebrodit, ale zvládla to bez větších potíží (Maira s Niamh se dostaly na druhou stranu samy a Madlu přenesl Thorgri, za což si vysloužil pusu). Se soumrakem dorazili k hospodě U Orlího pařátu, jež se nachází na křižovatce dvou cest a vztahuje se k ní jedna zajímavá historka, ale naše trestná výprava se rozhodla se zde nezdržet ani přes noc, což Thorgri poněkud špatně nesl. V krčmě si postavy daly pouze pivo a vyzvěděly od hostinské, že tím, kdo vybil jejich vesnici a unesl dívky, je loupeživý rytíř Cadwaladr, který sídli na hradě v blízkém lese Coed-y-Duwiesu. Byly ale také varovány, že v jeho bandě (jež čítá kolem šestnácti chlapů) je i jakýsi blázen, který si zahrává s magií a temnými silami. Na to se valná část družiny (Maira, Madla a Niamh) zvedla a hotovila se k odchodu se slovy, že přespí v lese, jen Thorgri chtěl přes noc zůstat v hospodě. Kromě nich se však k odchodu měl i jeden podezřelý človíček, jehož družina správně označila za Cadwaladrova špeha, ale v klidu ho nechala odjet. Děvčata se potom skutečně odebrala na okraj lesa, kde si ustala na stromech, a trpaslík zůstal v krčmě. Našel tam dokonce dalšího trpaslíka, který se jmenoval Thorg, shodli se, že asi musejí být příbuzní, a začali spolu hrát kostky. Po nedlouhé chvíli však Thorgovi přišlo, že Thorgri podvádí, a tak se pustili do rvačky, jíž nečekaně ukončil přítomný bard pomocí svých kouzel. Náš trpaslík se rozhodl, že už tu dál nezůstane a připojil se ke zbytku družiny v lese. O jedinou mapu okolí, která ležela v hospodě na stole se nikdo ani trochu nezajímal…

Brzo po svítání už družina rázovala po cestě lesem k hradu a nic ji nemohlo zastavit… Tedy téměř nic. Z ničeho nic lesem zašuměl lehký vánek, rozvířil listí na cestě, a to když usedlo, stála tam rozprostovlasatělá zelená dívčina s břečťanem a jiným listím ve vlasech a šatech, jež vypadaly, jako by byly vyrobeny z kůry, listí a podobných záležitostí… Dryáda! Oznámila družině, že z hradu už proti nim vyjela velká část Cadwaladrovy bandy a že jim ukáže tajnou chodbu do hradu, když jim (tedy dryádám) pomohou. Onen magický blázen (nezývejme ho dále třeba… Maelgwn) totiž vytvořil pomocí nečistých čar šíleného ohnivého vlka, který teď běhá po lese a jistě ho brzy celý spálí. Kromě toho Maelgwn lapil dryádí královnu, již rozemlel a udělal z ní magické amulety, které chrání Cadwaladrovu bandu před dryádami, a otrávil v lese jeden pramen, jenž teď otravuje celý hvozd. A aby toho nebylo málo, z onoho loupeživého rytíře se minulé noci navíc stalo nějaké velemocné zlo!

Družina tedy slíbila dryádám pomoc a neprodleně se vydala na ohnivého vlka. Cestou vymýšleli teorie, jako „Co by se asi stalo, kdyby se po něm hodila lahev s olejem?“, ale nakonec se rozhodli vrhat po něm spíše vodu. Když už byli od vlčka jen, co by kamenem dohodil (a to doslova), schovali opět psa Niamh do bezpečí na strom, Madlu na jiný, aby mohla ohnivou příšeru řádně zalévat, a spustili po něm palbu. Carcharoth (tak se ten vlček jmenoval) hbitě přiběhl a počal družinku připékat; nejenom, že byl celý spálený, místo očí měl dva žhavé uhlíky a kam šláp, tam zůstala vypálená stopa, ale během souboje z něj šlehaly nebezpečné plameny, jednou vychrlil z tlamy oheň jako drak a jednou navíc vybuchnul jako firebal! Po líté půtce se ho však družině podařilo udolat, a tak shořel na prach.

Netrvalo dlouho a opět tu byla dryáda a hned je vedla k ústí tajné chodby. Cestou s nimi debatovala o tom, zda mají nějakou mocnou ochranu proti zlu, v něž se Cadwaladr proměnil, až nakonec dospěli ke společnému názoru, že nejlepší bude jmelí, jež jim už ve vesnici nutila babka kořenářka proti Blaiddovi. Díky Madle a jejím schopnostem snadno odemkli dveře vedoucí do tajné chodby a o něco později i otevřeli jedny tajné dveře, takže se do hradu dostali zcela nepozorovaně a nenápadně. První hlídku hrající karty zlikvidovali rychle a vcelku potichu, takže mohli bez problémů prohledat celou dolní část hradu a zjistiti, že tady unesené dívky nejsou. Družina se tedy vydala na hodní nádvoří, kde jim začal dělat problémy ostřelovač na baště a později i barbarský kuchař se dvěma sekerami přivolaný zvukem poplašného zvonku. Oba válečníci tentokrát prolili mnoho krve (i své vlastní), než se jim podařilo lapky porazit. Hned potom se ale pustili do prohledávání hradu a na žádný odpor tu už nenarazili. Zjistili však, že ani tady není nic moc zajímavého, jen ve věži našli skladiště uloupených zbraní, o patro výš malý útulek šílených zvířátek (alchymistova práce) a úplně nahoře rozložený dalekohled a jedno velmi zarezlé staré dělo s několika koulemi. Až v podzemí pod věží konečně nalezli vězení plné unesených dívek (klíče zatím neměli, tak je tam nechali hnít dál) a jednu obřadní místnost, kde v pentagramu na zemi ležela v bezvědomí Maiřina sestra přikovaná za nohu řetězem a kolem ní ponuře plápolalo několik černých svící. Thorgri přišel s nápadem ten řetěz přeseknout, ale jakmile do něj udeřil poprvé, začaly se z chodby ozývat nadávky, kterým se družina s tasenými zbraněmi ihned vydala vstříc. Narazili tam na Maelgwna, který po nich začal okamžitě házet různé kyseliny, jedy, výbušniny, jednu ruku… Chtěl u téct do své laboratoře, ale družina mu byla těsně v patách, a sotva doběhl se stolu polici a vzal do ruky nějakou další lahev, Thorgri ho jedinou ranou přeťal ve dví (a s ním mimochodem i několik baněk, křivulí a aparaturu, které byly na stole za ním). Potom se postavy vrátily do místnosti s pentagramem, kde navíc našli i jakousi černou knihu, v níž bylo (mimo jiné temné záležitosti) napsáno, že pokud chtějí zbavit Maiřinu sestru prokletí (díky němuž získal vůdce loupežnické bandy ohromnou temnou moc), musí pro ni někdo jí velmi blízký položit život… Přesněji řečeno, dát jí všechnu svou krev.

Družina se dlouho nemohla nijak odhodlat k činu ani ničemu jinému, a tak promrhali skoro všechen čas na taktizování a Cadwaladr se zbytkem bandy už byli tu. Do hradu se však dostat nemohli protože postavy stihly včas zavřít bránu, a tak museli zůstat venku a snažit se uhýbat šípům Madly a Niamh a dělovým koulím, které po nich Thorgri házel z věže. Šéfa loupežníků to ale brzy přestalo bavit, nechal koně koněm (stejně ho už Thorgri trefil koulí) a bez sebemenších problémů vyskočil nahoru na bránu… Nejenom, že díky alchymistově kouzlu uměl takhle skákat, ale měl zešedlou a ztvrdlou kůži, oči rudé, hlas jako hřmění hromu a vlál za ním plášť, který jako by byl ušit z temnoty. Po kratičkém souboji s Niamh se ukázalo, že má navíc také ohromnou sílu a jmelí mu nevadí až tak moc, jak doufali, se hobitka s hraničářkou rozhodly raději pro taktický ústup a začaly prchat na horní nádvoří a potom do hradu. Cadwaladr přesvědčen o své absolutní převaze nijak nespěchal a monumentálním krokem typickým pro hlavní padouchy je následoval (a vůbec nic si nedělal ze šípů, které na něj obě děvčata občas vystřelili). A co se mezitím dělo s Mairou? Ta se po mnohých úvahách nakonec rozhodla pro svou sestru obětovat. Nařízla si žíly a nechala svou krev stékat na ránu, jíž měla sestra na krku. Tou dobou už Niamh a Madlou vběhly do paláce a namířily si to k věži, Thorgri běžel zase věží dolů za Mairou a Cadwaladr plný magické moci se rozběhl proti zazděným dveřím do věže. Bylo jasné, že se silou, jakou měl, ho snadno prorazí, když v tom poslední kapka Maiřiny krve opustila její tělo a válečnice se mrtvá zhroutila na svou sestru… Cadwaladr do zdi jen neškodně narazil a oslaben ztrátou své moci padl k zemi. Madla s Niamh využily příležitosti a vystřílely do něj z oken snad všechny šípy a šipky, které ještě měly. Aby o smrti jejich vůdce zpravili i ostatní loupežníky, Madla mu uřízla hlavu a hodila ji z hradeb před bránu, což lapky přesvědčilo o tom, že bude lepší, když zmizí a už se tu nikdy neobjeví.

Pomocí klíčů, které našli u alchymisty, osvobodili Maiřinu sestru z okovů i ostatní děvčata z vězení, zničili kotlík plný namleté dryádí královny, což byla ochrana proti dryádám a nakonec celý hrad zapálili. Rozloučit se s padlou Mairou jim však bylo za těžko, a tak se rozhodli požádat dryády o pomoc. Ty družině řekly, ať jim mrtvou nechají a za hodinu se vrátí, a když tak učinili, opravdu se zpod hromady listí vyhrabala živá Maira. Nic tedy nebránilo našim hrdinům v tom, aby se vydali hledat nějaký další úkol hodný jejich kvalit… Například: Jak se zbavit třinácti zachráněných panen?

Nahoru

Pozvánka

Mezi lidmi žijícími na úpatí Eryrijských vrchů koluje stará legenda, v níž se vypráví o strašlivém vládci všech vlků, který je kdysi sužoval a byl zahnán. Říká se, že měl kožich bílý jako smrt a oči rudé jako krev, měřil tolik co medvěd a síly měl jako deset rytířů. Jeho vytí byla bouře a jeho dech smrt. Říkali mu Blaidd a dnes… se vrátil.

Slyš a čti, mistře kouzelníku, hrdý válečníku i ty spanilá děvo!

Na vědomost se dává, že každý, pakliže si přijíti troufá - ať jest rodem pán či kmán, ať už je to statný barbar z vrchů, hbitý elf z lesů či nezdolný trpaslík z kamene; jak mistr věd magických, tak umění válečnického, bratr cechu zlodějského nebo i tajemný hraničář - je i letos zván na tradiční sešlost „Silvestrovský dračák“ zvanou, kterážto jako každý rok, i tentokráte bude o mnoho změn obohacena.

Místo a čas:

Jak už název sám napovídá, opět se bude hrát na přelomu měsíců Ziměna a Mrazna (čili prosince a ledna), ovšem tentokrát klasicky jen jednu noc, a to noc z 31. 12. 2005 na 1. 1. 2006. Oficiální začátek je plánován na dobu mezi 1700 - 17:30, konec je kdesi v nedělním ranním nedohlednu. Pokud jde o místo, vracíme se po třech letech zpátky domů (tam, kde bydlí Strnadan a Edhel), čili do domu č.p. 41 v Prostřední ulici (nebo lépe, na Zelném trhu). Pokud by někdo měl problémy s vyhledáním místa, ať dá včas vědět na e-mail nebo mobil.
A nezapomeňte, že letos je 31. prosince v sobotu, může to myslím trochu ovlivnit spoje ze vzdálenějších míst.

Co s sebou:

Jako vždy je třeba mít dobrou náladu, správné naladění a výdrž. Bylo by záhodno, kdyby si každý (nebo alespoň do dvojce) přinesl tužky, kostky, pravidla, alespoň základní znalost DrD, spacák a karimatku (pro větší pohodlí a případné polštářové bitvy se doporučuje i něco měkkého pod hlavu), a pokud chcete, můžete vzít z domu i pár svíček či něco dobrého na zub… (Ale nezapomeňte, jak jsme loni cukroví proklínali!)

Atmosféra:

Už dva roky fungující kostýmová polopovinnost se letos rozšiřuje na tzv. kostýmovou 3/4povinnost. To znamená, že pokud nepřijdete v dobovém (středověk) či fantasy kostýmu (samozřejmě nemusíte být oděni stejně jako vaše postava), možná budete nějak sankciováni (například nemusíte dostat o půlnoci prskavku!). Pokud nevíte, jak si kostým vyrobit, zeptejte se svého PJe (nebo maminky). Dále budou velmi uvítány veškeré rekvizity, které by pomohly atmosféru ještě více pozvednout; například dobové nádobí (číše, kalichy, korbely, kotlíky,…), zbraně chladné nebo i dřevěné (meče, sekery, luky,…) či ostatky svatých (pokud nějaké máte).

Strava:

Co se tekutosti týče, rozhodli jsme se opět pro již v minulosti osvědčenou bečku Kofoly (snad bude stačit). K mání by také měl být širší či užší výběr čajů (uvidíme, co se podaří opatřit).
A pokud jde o stravu tuhou, pokusíme se opět vyjednat něco z vynikající a taktéž osvědčené Strnadanovy vařečky. Počítejte tedy s drobným příspěvkem na jídlo i pití. Cukroví a něco na zob přinést můžete… Ale možná ponesete následky.

Pravidla:

Zde, zdá se, bude změn nejvíce. Stejně jako loni se hraje podle pravidel verze 1.6… Přesněji řečeno Pravidel pro začátečníky verze 1.6! To znamená, že se nehraje na dovednosti apod. Všechny postavy budou na 4. úrovni. Nakostkovat a rozumně vyzbrojit i vystrojit si je můžete už doma, vězte však, že nejsou povolena žádná zvířata, magické předměty či zbraně, rasy nebo povolání, jež nejsou uvedena pravidlech (níže naleznete výjimky). Peníze budou přiděleny na místě. Loňský bonus +1 do atributu jedné zbraně se letos nekoná. Pokud budete mít nějaké dotazy či nejasnosti ohledně pravidel nebo nenakostkované postavy, jež se nestihnou vyřešit dříve, dostavte se prosím na místo konání co nejdříve po páté hodině. Další výraznou změnou bude počet PJů. Ten se po zkušenostech z předchozích ročníků zvýší na tři PJe, kteří si hráče rozdělí do tří družinek (v každé by mělo být 5 až 6 členů, protože celková účast, pokud přijdou všichni, kdo byli zváni, by měla být až 18 lidí!), což všem umožní více se projevit a lepší roleplaing - na ten bude letos kladen obzvláště důraz (uvažuje se i o nějaké zvláštní ceně pro nejlepšího hráče v tomto směru; pokud nevíte, co je to roleplaing, zeptejte se svého PJe).

Výjimky k pravidlům:

Válečník: Může mít u jedné zbraně přesnost zbraně +1
Hraničář: Má mimosmyslovou schopnost podle poctivého hodu. Může mít psa (také podle poctivého hodu)
Alchymista: Na začátku má truhlu a v ní magenergii podle tabulky a stejné množství surovin, může je ještě před dobrodružstvím použít k výrobě libovolných magických předmětů.
Kouzelník: Má povolena všechna kouzla z PPZ a může mít 1 z PPP, kouzla z PPE mít nesmí. Může mít přítele dle vlastního výběru
Zloděj: Může mít zlodějské náčiní

Svou účast

či neúčast potvrďte co nejdříve, aby bylo možné včas určit složení družinek. Nejlépe do prvního týdne v prosinci. (Jedná se o akci pro pozvané, takže potvrzujte jen, pokud vám nějak přijde pozvánka.)

Veškeré informace

novinky a změny budou včas vyvěšeny na stránkách Lovců Veverek, čili někde zde! (Nebo o pár řádků níž.)

Dark Kult of Sun
Edhel
Nahoru

Mapa knížectví Cymru

Knížectví Cymru
Knížectví Cymru
Knížectví Cymru zoom
Knížectví Cymru
x - zavřít Další
Knížectví Cymru - velká verze (2205x1500px) zoom
Knížectví Cymru - velká verze (2205x1500px)
Předchozí x - zavřít

Nahoru


92133