Kroniky

Lovci Veverek - Silvestry - Úsvitcony - Tangroby - Ostatní

Silvestry

2002 - Prokletý Gošum - 2003 - Carambal - 2004 - Brentrilad - 2005 - Blaidd a Unesená sestra - 2006 - Z pohádky do pohádky - 2007 - 16:58 - 2008 - O Slunovratu - 2009 - Zápisky o válce Adwerské - 2010 - Patnáct jich sednulo na rakev - 2011 - Stahují se mračna - 2012 - Vraždy v Podhvozdné
2013 - Hvězda nad Waelhamem - 2014 - Comedia dell'arte - 2015 - Nová naděje - 2016 - Svitky Bruce Partingtona - 2017 - Soumrak bohů -NOVÉ

Silvestr 2006 - Z pohádky do pohádky

Úvod - Úvod k dobrodružství - Zápis Vôllôsovy družiny - Pozvánka - Mapa

Perličky z dobrodružství
Galerie fotografií

Úvod

I tento úvod bude kratšího formátu. Jako obvykle, i letos jsme měli k dispozici guláš (z pravého divočáka), i tentokrát jsme měli bečku Kofoly (samozřejmě zbyla a přinesla veselé chvíle během cesty domů), i tentokrát se hlásila spousta lidí a samozřejmě i tentokrát jich část odřekla. A aby toho nebylo málo, nakonec padl i Thingol a nemohl se kvůli slepáku Silvestru zúčastnit. Rozhodli jsme se uspořádat letošní ročník opět dvoudenní, avšak poučeni z minula, naplánovali jsme hraní jen na nedělní večer; sobota byla určena pro ty, kteří chtěli vidět ostatní, ale hrají neradi. Uvítali jsme tedy i CK skupinu (Citrónek + Korálek). A protože každý rok přicházíme s nějakou novinkou, nemohl být ani letošní ročník výjimkou. Dvě družiny (jež se účastnily) hrály v tu samou dobu ve stejném knížectví a hlavně ve stejném časoprostoru, jen každá na jiném konci země. Kdyby se tedy vykašlaly na řešení úkolu a šly se hledat, mohly by se potkat. A samozřejmě se nakonec potkaly a spojily... A jak to bylo dál už si přečtěte:) Jen ještě poznamenám, že ačkoli se účastnilo nemálo absolutních začátečníků, obě družiny hrály výborně a profesionálně:)

Letošní družiny byly následující:
Hysterky
Aew - elfí hraničářka (Finderiel)
Kuňka - hobití zlodějka (Strnadan)
Mirathea - krollka válečnice
Samanta - barbarka čarodějka
PJ Andúne
Vôllôsova družina
Armesis Qiarym - elfí hraničářka (Vendy)
Calmariel - elfí čarodějka (Ještěrka, Seditta)
Maira - lidská válečnice (Magdalene)
Trnka - hobit zloděj (Lachtanka)
Vôllôs - trpasličí válečník (Finglas)
PJ Edhel

Nahoru

Úvod k dobrodružství

Nastaly těžké časy; hlad, kruté zimy, válka. Daleko na jihu povstalo sedm Temných mágů, aby v největší bitvě našeho věku změřily mocnosti dobra a zla své síly. O to, kdo má spravovat svět. Proti Temným stanula veškerá síla civilizovaného světa, Irtilveadské círařství, království Foroleion i Sutelionské aliance. I přesto však zůstala v Severním království některá místa válkou nedotčena, místa, kde je klid a mír, kde staré pověsti jsou stále živé a lišky tam dávají dobrou noc. Knížectví Mearcland...

Nahoru

Zápis Vôllôsovy družiny

Laskavý čtenář snad promine jistou povrchnost a neúplnost toho zápisu, je totiž zaznamenán poprvé po velice dlouhé době podle vetché paměti PJovy… Po předchozích, více méně klasicky hrdinských dobrodružstvích jsme se rozhodli pojmout tento ročník poněkud lehčeji a vyplatilo se to; při vytváření našich dobrodružství jsme se inspirovali pohádkami. Šablona byla jednoduchá: každá družina si zahraje tři mírně upravené pohádky, jednu humornou, jednu hororovou a jednu heroickou… Ovšem pro nežádoucí kýčovitost jsme heroickou svorně vynechali a radovali se, že nemusíme nikam spěchat. Obě dvě družiny (původně tři, avšak PJ Thingol byl zdravotně indisponován… takže se nikdo nevydal do zakletého spícího zámku, kde se měl prohánět masožravý šípkový keř… škoda) se pohybovaly zaráz v jednom světě a kromě společného cíle – získání kouzelného meče – je pojilo i několik drobností, aniž by o tom věděly. Samozřejmě měly stejné zadání, obě viděly v dálce požár lesa, obě potkaly kolem procházející čerstvě naverbované posily do armády a oběma družinám popřála liška dobrou noc

Přestože má družina kromě veterána trpasličího válečníka Vôllôse sestávala ze tří naprostých začátečníků – elfí hraničářky Armesis Qiarym, hobitího zloděje Trnky, elfí čarodějky Calmariel – a jedné skorozačátečnice lidské válečnice Mairy, všichni si hraní velice užili, nezalekli se složitostí pravidel a náramně se vyžívali v charakterech svých postav. Zvlášť trpaslík s elfem se popichovali, jako by se znali odjakživa.

První pohádka, kterou museli tito rekové projít, byla humorná Červená Karkulka, v níž místo maminky byl zapomnětlivý čaroděj Drýcraeftig, Karlkulka byla jeho učednice Wraetbasu Aernan Scyfele, místo babičky byl chrám sloužící jako archiv, který když něco zchvátí, už to nenavrátí, a místo dobrot měla Karkulka v košíčku listiny, které družina nutně potřebovala, listiny, které nesla do chrámu k uložení. Samozřejmě to celé mělo pár komplikací, například to, že Wraetbasu už byla na cestě do chrámu a navíc patřila k těm, co nejdřív střílí a až pak mluví a mluví mnohem rychleji, než myslí. Družinu čekalo několik humorných chvilek a scén; kromě kouzelné přestřelky s Wraetbasu to bylo setkání s vlkodlačím hraničářem nebo skupiny sedmi trpasličích horníků (kteří tu nedaleko žili s jednou elfí služebnou). Jak už to ale bývá, ty nejvtipnější si způsobili sami, například onu již legendární chvíli, kdy Armesis objevila na cestě stopy hopkající čarodějky v rozložení levá-levá-pravá-pravá-levá-levá. Zmátlo je to natolik, že Maira dodnes věří, že ta mrcha měla čtyři nohy. Vše naštěstí dobře dopadlo a postavy získaly pár veršů básničky i další směr.

Následovala pohádka hororová, která nebyla ani tolik inspirovaná pohádkou, jako spíš legendou o Lorelei,víle, která svým zpěvem lákala do záhuby lodníky, vodáky a další blázny, co sedli do lodiček. Přestože se úvodní část odehrávala v krčmě, obvyklé veselí záhy opadlo a bylo vystřídáno směsí melancholie a mrazení v zádech. V krčmě totiž družina potkala místního blázna, jediného, kdo setkání s vílou přežil, který jediné, co říkal, byla smutná báseň o Lorelei. Báseň to sice byla ponurá, ale velice chytlavá, takže hráči chtěli po bláznovi/PJi, aby jim kousky z ní povídal zas a znova tak dlouho, až někteří začali sami mluvit ve verších. Nevyhnutelné setkání s vílou se konalo další den na ponurém hřbitově lodí (spousta vraků ve velikém meandru řeky), kde pějící Lorelei však sloužila jen jako hudební kulisa… Kterou nikdo neslyšel, protože si hrdinové po vzoru Odysea nalili vosk do uší, a tak se mohla Armesis a jako druhý pokus Maira vydat mezi vraky najít další vodítko. Popisovat děj této části nemá smysl, protože hlavní roli hrála dokonale ponurá a atmosféra lodního hřbitova, plná tajemna, strašidelného skřípání, něživých předmětů, které se pohybovaly, přestože by to rozhodně dělat neměly, do toho vržená Maira s naprosto odpovídajícími reakcemi a leknutími, sadistický PJ a hrobové ticho rušené vzdáleným zoufalým jekotem Hysterek z prvního patra. PJové si totiž při vymýšlení dobrodružství přečetli několik výborných článků o tom, jak vyděsit hráče, a právě v této části se ukázalo, jak dobře se podle nich zařídili. Maira naštěstí přežila bez vážné psychické újmy a dodnes na to vzpomíná jako na jeden z nejlepších dračákových zážitků… PJ Edhel na to dodnes vzpomíná jako na jeden z nejvíce frustrujících dračákových zážitků a ještě několik let v něm hlodalo svědomí, že nebohé hráče tak trápil. Ale vraťme se k dobrodružství. Další vodítko družina samozřejmě získala, a poté, co přesně podle plánu ještě pohřbila tělo Lorelei, dostala i další kousek básničky. Jejich další kroky směřovaly ke kouzelnému jezírku, které je přeneslo do úplně jiného světa.

Družina se neocitla v kouzelné pokladnici, jak čekala, ale v podivně rudém světě na ostrově z kostí, na němž stála veliká aréna. Co je však důležitější je, že se tu potkala s druhou družinou, která vypadal úplně stejně překvapeně. Naštěstí nedošlo k vzájemnému vyvraždění, ale ke spojení družin, které se svorně vydaly mezi kostmi k aréně. Konec už nebyl příliš zajímavý, všechny hádanky se vyřešily snadno a hrdinům i docela brzy došlo, že ta povídačka o kouzelném meči byla nesmysl, že oba (všichni tři) PJové jsou sadisti, protože je celé dobrodružství vodili za nos, až je dovedli do pasti na naivní dobrodruhy. A tak k velkému zklamání PJstva přeskočili epický finální souboj s desetihlavou saní tím, že jí Samanta ohnivými koulemi ustřelila skoro všechny hlavy. Pak už jen dali dohromady kousky básničky o dracích, kterou průběžně sbírali, s její pomocí vytvořili portál a vrátili skrze něj s nepořízenou do svého světa, čímž vlastně prošli dobrodružstvím tak, jak si to PJové představovali… A ten opravdu mocný kouzelný meč, který ležel před arénou vedle cesty mezi kostmi, ten tam nechali ležet.

Nahoru

Pozvánka

Nastaly těžké časy; hlad, kruté zimy, válka. Daleko na jihu povstalo sedm Temných mágů, aby v největší bitvě našeho věku změřily mocnosti dobra a zla své síly. O to, kdo má spravovat svět. Proti Temným stanula veškerá síla civilizovaného světa, Irtilveadské círařství, království Foroleion i Sutelionské aliance. I přesto však zůstala v Severním království některá místa válkou nedotčena, místa, kde je klid a mír, kde staré pověsti jsou stále živé a lišky tam dávají dobrou noc. Knížectví Mearcland...

Lepé krasavice, hrdinní rekové i mudrci moudří!

„Ať už si na svůj denní chléb vyděláváš pohotovým mečem, hbitým jazykem, bystrou myslí nebo jen šikovnýma rukama, neoslyš naši výzvu a přijď poměřit své síly na kolbišti světa!“ Wemend, herold a verbíř Minthammský.

Místo a čas:

Již se stalo dobrým zvykem, že tzv. Silvestrovský dračák bývá na přelomu Ziměna a Mrazna, neboli měsíců prosince ledna. Jelikož je však 31. v neděli (a kvůli jiným mnohým důvodům), bude ona slavná akce letos opět dvoudenní, oficiální začátek tedy je už v sobotu 30. 12. Hrát se však bude pouze v neděli přes den, večer a noc, to aby jste měli dostatek času na volnou zábavu s ostatními účastníky. Samotné zahájení je naplánováno na sobotní odpoledne, ukončení, až toho budeme 1. 1. 2007, v pondělí „ráno“ schopni (sledujte novější informace na stránkách)
Letošní, už pátý ročník, se koná na zcela novém místě, a to v obci Jankovice, čp. 185, tedy doma u Finderiel (nebo též Neteře). Dům se nachází na konci vesnice, předposlední stavení, v blízkosti je les a možnost zaparkovat auto, otočit ho nebo hodit do rybníka. Co však místo postrádá je telefonní signál pro většinu mobilních sítí a topení (topí se dřevem v krbu).

Co s sebou:

Dvě nejdůležitější věci jsou bezesporu dobrá nálada a patřičná výdrž. Kromě toho občas také (alespoň do dvojice) přijdou vhod psací potřeby, pravidla, kostky, nějaká ta znalost DrD, spacák s karimatkou (nároční či zimomřiví upotřebí i deku navíc nebo polštářek, ten se navíc dá házet po oku nemilých spoluhráčích čí PJích).

Atmosféra:

Loňská kostýmová tří-čtvrtě-povinnost se osvědčila a platí samozřejmě i letos. Pokud tedy nepřijdete v kostýmu (přesněji, pokud v něm nebudete během Silvestra vystupovat), je možné, že nebudete mít takové výhody jako ostatní (například nemusíte dostat prskavku). Kostýmem se rozumí jakékoliv odění, které se dá po troše argumentace prohlásit dobovým (starověk až novověk, jsme tolerantní:) či fantasy. Není sice nezbytné, abyste byli oblečeni jako vaše postava, ale PJové to velice uvítají. Pokud si nevíte rady, jak kostým vytvořit, stále platí universální rada: Zeptejte se svého PJ nebo svojí maminky. Veškeré další propriety typu chladných zbraní (nebo i dřevěných), dobového nádobí, náčiní všeho typu, hudebních nástrojů nebo zaručeně pravých svatých ostatků, budou také vřele přijaty.

Strava:

Typickým rysem Silvestru je absence alkoholu, kterážto se ani letos nemění. Nejtvrdším pitím bude léty a tradicí prověřená bečka Kofoly (letos se hraje dva dny, tak nám třeba v průběhu dojde:). Zkrátka byste neměli přijít, máte-li zálibu v čajích, pokud však sami nějaký přinesete, aby byl výběr širší (ať už čaj či kávu), váš čin nezůstane bez pochvaly.
Co se jídla týče, nezasáhne-li moc vyšší než PJ, i letos byste měli ochutnat nějakou tu krmi ze Strnadanovy kuchyně. Pokud vám od Vánoc zbude cukroví, perníčky či podobné pochutiny, samozřejmě je přinést můžete (ale nezapomínejte, jak jsme to cukroví předloni proklínali:). Jako obvykle byste tedy měli odejít s měšcem lehčím o drobný příspěvek na jídlo a pití.

Pravidla:

Letos se opět hraje podle Pravidel pro začátečníky verze 1.6, vypracované dovednosti tedy nejsou nutné (samozřejmě ale také nejsou na škodu). Tentokráte budou vaše postavy na 5. úrovni, jako obvykle však nejsou povolena žádná nepravidlová zviřátka, kouzla, povolání ani rasy a stejně tak ani žádné magické předměty a zbraně (až na níže uvedené výjimky). Peníze budou každé postavě přiděleny na místě. Podle těchto (a těch níže) doporučení si můžete své postavy poctivě nakostkovat už doma. Nezapomeňte však na to, že důraz bude kladen hlavně na roleplaing (a to i v soubojích)! Pokud stále ještě nevíte, co onen pojem znamená, zeptejte se svého PJe. A nakonec, stejně jako loni, i letos na vás budou PJové tři (Andúne, Thingol a Edhel) a postavy si rozdělí do tří družinek. Nezoufejte však, že byste se s ostatními neměli celou dobu vidět, od toho je sobota.

Výjimky k pravidlům:

Válečník: Může mít u jedné zbraně přesnost zbraně +1 (případná sehranost se probere na místě)
Hraničář: Má mimosmyslovou schopnost podle poctivého hodu. Může mít psa (také podle poctivého hodu)
Alchymista: Před začátkem má magenergii odpovídající jeho úrovni, navíc polovinu magenergie z úrovně minulé a surovin tolik jako magů. Do začátku má měsíc času, během nějž si může vyrobit, co uzná za vhodné. Případná nevyužitá magenergie ze 4. úrovně na začátku hraní propadá (je doma v bezpečí). (Množství alchymistovy magenerie a surovin je samozřejmě omezeno také kapacitou jeho truhly.)
Kouzelník: Má povolena všechna kouzla z PPZ a může mít 1 z PPP, kouzla z PPE mít nesmí. Může mít přítele dle vlastního výběru
Zloděj: Může mít zlodějské náčiní

Dotazníček

Pro zlepšení roleplaignu a informovanost PJů vám předkládáme několik otázek ohledně vaší postavy. Odpovědi na ně spolu s nejdůležitějšími informacemi (rasa, povolání, jméno hráče a případně i postavy) zašlete co nejdříve na níže uvedený majl.
Kdyby byla válka proti zlu, byl/a bys v armádě? Proč bys v té armádě byl/a a co bys tam dělal/a? (Jen tak si do něčeho seknout, jako zvěd, léčit raněné…)
Pokud ne, kde bys byl/a a? (S rodinou, doma, v lesích jako lovec či zvěd, v hospodě, farmařil/a, vydělával/a ve městě…)
Co umíš opravdu dobře nebo v čem vynikáš? Co se o tobě říká? (Případně důvod, proč by si tě s sebou brala nějaká družina na cestě za dobrodružstvím.)

Svou účast

či neúčast potvrďte co nejdříve, aby bylo možné včas určit složení družinek. Pokud možno nejpozději do Vánoc.

Veškeré informace

novinky a změny budou včas vyvěšeny na stránkách Lovců Veverek, patrně v Hlídce (adresa níže).

Dark Kult of Sun
Andúne, Thingol, Edhel
Nahoru

Mapa knížectví Mearcland

Mapa knížectví Mearcland
Mapa knížectví Mearcland
Mapa knížectví Mearcland zoom
Mapa knížectví Mearcland
x - zavřít Další
Mapa knížectví Mearcland - velká verze (2000x1521px) zoom
Mapa knížectví Mearcland - velká verze (2000x1521px)
Předchozí x - zavřít

Nahoru


92134